シールドで殿堂入りしてザマゼンタを捕まえるイベントが終わったときは、SM/USUMの感覚だと一瞬物足りないって思った。SM/USUMだとさらにウルトラビーストもいるし、ジガルデを集めるイベントもあるし、過去作の伝説ポケモンを捕まえに行くイベントもあるのに。

それは面白いんだけど、やっぱりウルトラビーストの捕獲とか、カプ族の捕獲とか、全部厳選しなくちゃって思って、モチベーションが続かなかった。実はそんなに要らなかったんだろうな。

ってことが、今のソード・シールドをやっている今ならよくわかる。

ソード・シールドはポケモンの本当に楽しい部分を研ぎ澄まして、無駄なものはばっさり切り捨て、複雑になっていた要素をシンプルに組み立て直してある。よくここまで深くまで切り込んで整理したなって感じがする。

例えば、「なつき度」と「なかよし度」。

  1. なかよし度ってXYで登場した要素だと思うのだけど、3DSの下画面で動く「ポケリフレ」というミニゲームのようなものでポケモンと遊ぶとなかよし度が上がる。なかよし度が上がると、戦闘中に状態異常を自分で回復したり、HP1で耐えたりした。
  2. なつき度はずっと以前からあって、進化に関わったり、覚えられる技にも関係する要素。基本的にパーティに入れて歩くと上がるんだけど、「なつきカフェ」とか「マッサージ屋」に連れて行くと、効果的に上げられる仕組みもあった。

これは息子と話していて気がついたことなんだけど、ソード・シールドでは、なつき度となかよし度の要素をまとめて一本化し「なつき度」に再定義されている。つまり、ソード・シールドでなつき度を上げると、上の1と2が同時に発生するわけ。

ソード・シールドでは、過去作のポケリフレ的な楽しさを「キャンプ」として実装し、「なつきカフェ」とか「マッサージ屋」のような仕組みは廃止。なかよし度も廃止したように見せて、実はなつき度に統合。

ユーザーとしてはキャンプで遊べば良いのでシンプルに遊べる。もちろんパーティに入れて歩いたり、一緒に戦ったりして、なつき度を上げるという当初からあった基本的な部分はそのまま残っている。

これが要素を整理して研ぎ澄ました一例。

ポケモンをパーティに入れて歩くっていうのは、ポケモンの根幹なんだよね。その楽しさにもう一度気づいてもらおうってことなのだと思う。

ほかにも思いつくことはがあるんだけど、それはまた別に書きます。

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